shop@volgogames.ru
Ежедневно с 11:00 до 19:00

Обзор игры «Ужас Аркхэма»



Тьма прорывается в наш мир:

В небольшом городке под названием «Аркхэм» творятся невероятные и ужасные вещи. На улицах открываются порталы в Иные миры и оттуда каждый раз выходят новые и страшные монстры, которые нападают на мирных жителей. Еще немного и проснутся Древние, погрузив наш мир в вечную тьму. Чтобы предотвратить такой исход событий, сыщики Аркхэма объединились и совместными силами пытаются уничтожить нечисть.

Как Вы могли догадаться, играть Вам предстоит за одного из сыщиков этого города. Каждый из них имеет свои особые качества, навыки, умения, деньги, а также располагает определенным набором инвентаря, который раздается перед началом игры. Вам могут попасться карточки из разных категорий: уникальные вещи, обычные вещи, навыки, заклинания, союзники. Каждая из этих карт обладает необычной функцией, которые помогут Вашему сыщику выполнять задания. Перед началом игры раздается инвентарь, игроки занимают свои исходные позиции, произвольно выставляют навыки, и выбирается Древний, который будет угрожать городу. На Листе Древних Вы сможете увидеть особые боевые характеристики божества и его свойства, а также особый трек безысходности. Каждые новые открывшиеся врата увеличивают количество жетонов безысходности на этом треке. Вам нельзя допустить, чтобы жетон безысходности оказался на красном делении, иначе проснется Древний. Если Древний пробудился, то у игроков будет единственный шанс победить божество из Иного мира. Количество монстров, появившихся из врат, напрямую зависит на уровень ужаса в городе. Если монстров в городе становится слишком много, они отправляются на окраины. На окраинах же действует своя система подсчетов монстров. Как только там набирается три монстра, они сбрасываются, и маркер на треке ужаса передвигается вперед. Это действие имеет неприятные последствия, ведь с каждым новым продвижением маркера ужаса, из города уезжают союзники, закрываются локации, а как только трек ужаса достигнет 10 баллов, сразу же просыпается Древний.
Ход игры:

Игра состоит из раундов, которые делятся на несколько фаз:

1. фаза «Передышка», в которой все игроки имеют право изменить свои навыки или восстановить использованные карты.
2. фаза «Движение», в которой игроки передвигаются по полю, или же по Иному миру.
3. фаза «Контакты в Аркхэме», в которой сыщики выполняют задания, зависящие от того, открыты врата или нет. Если Ваш игрок остановился в локации, в эту фазу он тянет карточку этой локации и выполняет задание. Если же вместе с Вами в одной локации или локациях этой улицы оказались сыщики, Вы читаете задание и для них. Если вы стоите на открытых вратах уже исследованного Иного мира, контактов не происходит.
4. фаза «Контакты в других измерениях», в которой сыщики, находящиеся в Иных мирах, выполняют задания и стараются вернуться в город.
5. фаза «Миф», в которой открывается новая карта Мифа. В ней указано, что произошло в городе, то есть где открылись врата, какие монстры начали движение и где появились новые улики. Не стоит забывать, что с каждой новой картой Мифа на Лист Древних выкладывается жетон безысходности. Первый игрок определяется жетоном, который после фазы «Мифа» передвигается следующему игроку по часовой стрелке. Обладатель этого жетона первым делает свой ход. Сыщики выполняют каждую фазу по очереди, но с самого начала игры первый сыщик должен открыть карту Мифа, которая и определит, с какими монстрами Вам предстоит бороться в этом раунде. Каждые последующие раунды карта Мифа открывается один раз. Двигается сыщик в зависимости от его навыка «скорость». Например, скорость у сыщика равна пяти, и поэтому он вправе передвинуться максимум на пять делений. Если Ваша цель находиться в трех шагах, а скорость Ваша равна пяти, то сыщик вправе сделать всего три хода и остановиться. Вы сможете собирать улики, которые помогут при закрытии врат, то и дело появляющихся в разных локациях города. Чтобы забрать улику, нужно остановиться в локации с ней. Если же по условиям карты Мифа в Вашей локации появляется улика, она не становиться Вашей автоматически. Вы сможете забрать ее, пробыв на этой локации еще одну фазу «Движения». На протяжении игры Вам предстоит постоянно проходить множество проверок, это и является главным способом борьбы против ужаса. Для их прохождения Вам понадобятся кубики. Выброшенные числа от одного до четырех считаются неудачей, а пять и шесть на кубиках говорят о том, что проверка пройдена. Например, карточка предлагает Вам пройти проверку скрытности (-1), то есть Вы смотрите значение своей скрытности на карточке Вашего сыщика и из установленного значения вычитаете один. Показатель Вашей скрытности означает количество кубиков, которое Вы можете кинуть для прохождения проверки. Если Ваша скрытность равна пяти, то Вы вычитаете из пяти единицу и кидаете четыре кубика. Такая схема прохождения проверок действует для всех навыков: сила, воля, скорость, скрытность, удача, знания.
Битва с монстрами:

Игра «Ужас Аркхэма» считается командной, в которой игроки не нацелены на индивидуальный результат и могут обмениваться приобретенным оружием друг с другом, но выполнение заданий и битва с монстрами идет один на один. На лицевой стороне жетона монстра Вы сможете увидеть цифровое значение, которое показывает уровень его бдительности. Чем выше значение, тем сложнее от него скрыться, то есть пройти проверку скрытности. Если проверка ухода от монстра провалена, то монстр первым бьет по здоровью, а потом начинается бой. Если сыщик скрылся от монстра в локации, т.е. избежал боя, то он может взять карточку контакта, если там нет врат, конечно же.
В правом нижнем углу изображен символ его родного Иного мира. Если в нижнем правом углу на карте Мифа изображен такой же знак, этот монстр начинает свое движение. Также все монстры имеют особый цветной кант: черный, зеленый, желтый, красный и голубой, которые определяют свойства и движение монстров. На задней стороне жетона написан текст, в котором говорится о свойствах монстра, либо так называемый атмосферный текст, который нагнетает обстановку. В левом нижнем углу значения для проверки воли, в нижнем правом значения для проверки силы(битвы), а капля крови обозначает количество кубиков, которые должны выпасть удачно для победы над монстром. Если Вам удалось пройти все проверки, монстр побежден, но если же какая-либо проверка провалена, монстр наносит Вам определенный урон здоровью или разуму, и битва продолжается. Если в ходе битвы показатель разума или здоровья окажется на минимуме, Ваш сыщик отправляется в лечебницу, а монстр остается непобежденным. Сыщики могут и умереть. Если у сыщика одновременно падает до нуля здоровье и рассудок, то такой сыщик сожран, т.е. умирает. Игрок, чей сыщик погибает, берет себе карточку нового сыщика и продолжает игру со стартовым снаряжением. Если сыщика сожрал Древний, то игрок выбывает из игры до конца партии.
Древний пробудился:

Битва с древним – это один из ключевых моментов всей игры. В ее ход решается судьба всего мира. Сыщики, зачастую, не могут долго противостоять Древнему и, к сожалению, это существо одерживает верх. Рассмотрим эту важную битву в подробностях:

Как только трек безысходности заполнен, и жетон оказывается на последнем делении, который отмечен красным цветом, пробуждается Древний. Перед битвой с ним внимательно прочитайте про все его особенности. Некоторые Древние сразу же уничтожают(съедают) тех сыщиков, у которых нет улик, трофеев монстров или врат. Вам может встретиться и то существо, которое после своего пробуждения не оставит сыщикам шансов. Оно сразу же уничтожает мир. Иногда свойства Древнего могут лишить Вас определенных возможностей сразу, или же будут делать это с каждой его атакой. Числовое значение слева от имени существа показывает его боевой рейтинг. Чем оно выше, тем сложнее ему противостоять. Битва начинается после фазы «Передышка» и поэтому тщательное изучение свойств Древнего помогут Вам установить показатели навыков на более выгодные. В борьбе против такого сильного соперника Вам также помогут вещи в Вашем арсенале. Некоторые из них действуют в любой фазе и увеличивают определенные навыки, но есть заклинания и оружия, которые не действует против Древнего. Каждый сыщик суммирует показатели своих успехов и наносит атакующий удар. Как только игрокам удается успешно ударить столько раз, сколько всего игроков, то с трека безысходности снимается один жетон. Жетоны снимаются каждый раз после удачной совместной атаки. Сыщикам необходимо сбить все жетоны с трека, и только в этом случае они одержат победу. После атаки сыщиков в бой вступает Древний. Его атака потребует от сыщиков прохождения проверки того или иного навыка, в случае провала которой налагается определенный штраф. Если сыщикам удалось противостоять силам ужаса и с трека снимается последний жетон, Древний считается побежденным.

В игре существуют условия, которые предотвратят пробуждение Древнего. В ходе игры сыщикам нужно запечатывать врата, чтобы из них не появлялись монстры. Если будет запечатано шесть врат, то игра автоматически заканчивается и Древний не пробуждается. Также игроки могут закрыть определенное количество врат, что также приведет к их победе. Сыщики должны закрыть все врата, которые открылись в Аркхэме. При этом количество трофеев-врат у игроков в сумме должно соответствовать количеству всех игроков. Потраченные трофеи в ходе игры не считаются, так как для победы нужны лишь действительные, имеющиеся на руках.

Часто задаваемые вопросы:

1) Запечатать или закрыть ворота игрок может только исследовав Иной мир. Попадая туда, он выполняет задания в фазе «Контакты в других измерениях» для того, чтобы выбраться в город. Удачно пройдя проверку в первый ход, он передвигается на следующее деление этого Иного мира. На следующий ход снова проходит проверку и только при удаче он может выбраться. Карточки для контактов в Иных мирах могут преподнести и сюрприз в виде монстра, и если он нанесет Вам жизненно важный урон, Вы окажетесь потеряны во времени и пространстве, откуда сможете выбраться лишь через два хода. Когда сыщик потерян во времени, то он сбрасывает половину вещей и половину улик, навыки вещами не являются.
2)Если врата открылись под игроком, то его тут же затягивает в Иной мир, фишка сыщика ложится плашмя. Далее в следующий ход игрок может поправить своего сыщика, т.е. поставить на ноги. На второй ход, он берет контакт иного мира, выполняет задание и переходит на следующее деление иного мира. На третий ход он снова тянет карту из контактов Иного мира и выходит в Аркхэм. Т.е. если игрока затянуло, то он там проводит целых три хода, а не два.
3) Если на карте мифа есть информация о новых вратах, и в целевой локации их ещё нет, то монстр выходит из новых врат. Если в локации уже открыты врата, то монстры лезут из всех врат и происходит «наплыв». При «наплыве» из пула набирают количество монстров, равное количеству открытых врат или игроков (что больше). Затем монстров распределяют равномерно между всеми воротами, однако отдавая приоритет тем вратам, где случился "наплыв".
4) В фазе мифа есть три варианта событий: заголовок, процесс и слухи. Заголовок выполняется один раз и возвращается в колоду. Процесс остается в игре, пока не появится новый процесс, который заменит первый. А слухи остаются в игре, пока не будет выполнено одно из условий сброса карты. До этого момента новые слухи не могут вступать в игру.
5) Многие забывают про правильное использование оружий. В левом нижнем углу изображены руки. Если изображена одна ладошка, то это оружие помещается в одну руку, и во вторую Вы сможете взять еще одно. Две ладошки, говорят о том, что оружие слишком велико, и задействовать Вы сможете лишь его.
6) При использовании заклинаний (как оружия), в котором нужно пройти проверку или отнимается разум, проверка или лишение разума производится один раз до конца игры. Но если игрок сменил карту на другое заклинание или оружие (т.е. отпустил из руки заклинание), то в следующий раз, когда он захочет использовать это заклинание он будет снова проходить проверку или отдавать мозг.
7) Если у существа есть физический иммунитет, то его можно победить только магией, но к магическому оружию или заклинанию плюсуется сила из карточки сыщика. Если же магического оружия или заклинания нет, то сила из карточки не считается.
8) Сопротивление урону магическому или физическому – это минус 50% от силы игрока и оружия/заклинаний.
9) Если в локации открыты врата, то улика там не появляется. И если врата открываются там, где уже лежит улика, то она (улика) возвращается в пул.
10) Уликами, союзниками и трофеями сыщикам нельзя обмениваться. Обмен производиться только вещами, при условии, если сыщики находятся в одной локации.



 
06.05.2015
К другим новостям магазина