Обзор настольной игры «Игра Престолов»



Борьба за Железный Трон:

Потрясшая весь мир история о борьбе за власть в государстве Семь Королевств Вестероса написанная Джорджем Мартином и ожившая в известном телесериале «Игра престолов» теперь стала доступна и в виде настольной игры. Погрузившись в вымышленный и завораживающий мир, играя за один из враждующих Домов, Вы сможете продумывать тактику и выстраивать стратегию для победы в беспощадной войне за желанный Железный Трон, развернувшейся после смерти Короля Роберта Баратеона. Настольная игра «Игра престолов» предоставит возможность любителям саги самим оказаться на месте предводителей одного из шести Домов Вестероса: Старк, Ланнистер, Грейджой, Мартелл, Тирелл и непременно Баратеон. Использовать ли дипломатию или идти на крайние и безжалостные меры решать только Вам, ведь на кон поставлен не только Железный трон и великое звание, но и влияния над всеми территориями государства. Создавая союзы, захватывая земли, применяя политические уловки и грубую военную силу, Вы сможете побороться за заветный Трон.
Поучаствовать в этом интереснейшем противостоянии смогут игроки в возрасте от 13 лет и в количестве от трех до шести человек. Перед началом игры разложите игровое поле и подготовьте весь необходимый инвентарь: карты одичалых и жетон угрозы, карты Вестероса, маркер раунда. Также необходимо вывести нейтральных лордов в соответствии с количеством игроков, выбрать понравившийся Вам Дом и получить его имущество: 1 ширма, 7 карт Дома, 15 жетонов приказов, 1 жетон снабжения, 3 жетона влияния, 1 жетон победы, 1 гарнизон и пластиковые отряды определенного цвета.
Ход игры:

На ширме расположено много полезной и важной информации: памятка по приказам, начальное положение Ваших отрядов, стартовые позиции Дома на треках, карта расстановки сил Дома. Также ширма позволяет игрокам удерживать свои жетоны втайне от соперников.
Каждому Дому отведено его особое место на треке влияния, снабжения и победы, которое указано на ширме Дома. Тот Дом, который занимает крайнее левое положение на том или ином треке получает определенный жетон превосходства: Железный трон, Валирийский меч или Посыльного ворона. На ширме Вашего Дома также указаны отряды, с которыми Вы начинаете игру, и начальное местоположение фишек отрядов Вашего Дома на землях и морях. Установите защитный гарнизон и сформируйте резерв власти – запас жетонов, из которого Вы возьмете пять, соответствующих Вашему Дому. На этом этап подготовки закончен, и можно приступать к самой игре.
Партия игры длится 10 раундов, каждый из которых состоит из трех фаз: фаза Вестероса (отсутствует в первом раунде), фаза замыслов и фаза действий.
1. Фаза Вестероса. В этой фазе игроки:
- Сдвигают маркер раундов на деление вперед. Если в начале этой фазы трек раунда расположен на 10-ом делении и двигать его уже некуда, значит пришло время определять победителя.
- Тянут по одной карте из каждой колоды карт Вестероса, которые разделены в соответствии с римскими цифрами на рубашках.
- Сдвигают маркер угрозы. Для того чтобы определить на сколько делений передвинуть маркер, необходимо подсчитать количество знаков одичалых на вскрытых картах Вестероса. Если уровень угрозы достигает 12, то происходит нашествие одичалых.
- Разыгрывают вытянутые карты Вестероса по порядку номеров колод, то есть зачитывают текст, который написан на карте для того чтобы ее эффект вступил в силу.

Каждая карта Вестероса имеет свое название и текст карты, написанные под иллюстрацией и знак одичалых в верхнем правом углу. Знаки одичалых изображены почти на всех картах Вестероса.
В колоде Вам могут попасться карты «Снабжения», которые очень важны для поддержания сил Вашего войска. Вам потребуется вода, еда, оружие, золото, кони и одежда для того чтобы Ваше войско осталось в строю.

​Карта «Битва королей» - это возможность увеличить уровень своего влияния. Перед тем как вступить в битву снимите все жетоны с трека влияния.

Игроки выбирают определенное количество жетонов доступной власти из своей ширмы и зажимают в кулак, то есть осуществляют тайную ставку. После того как все игроки сделали ставки кулаки разжимаются и тот игрок, чья ставка оказалась большей занимает первое положение на оспариваемом треке. Второе место занимает тот, чья ставка оказалась второй по размеру и.т.д. Если игроки сделали одинаковые ставки, спор за влияние между ними разрешает владелец жетона Железного трона. Он размещает жетоны влияния спорящих на наивысшие незанятые деления трека.
После того как борьба за влияние завершилась, все ставки (жетоны) сбрасываются в резерв власти и тот игрок, занявший первое деление на треке получает определенный жетон превосходства, а все оставшиеся у Домов жетоны доступной власти возвращаются из-за ширм на всеобщее обозрение. Важно помнить, что в первом раунде фаза Вестероса пропускается, и игроки сразу переходят к фазе замыслов.

2. Фаза замыслов состоит из трех этапов: назначение, оглашение, отправка воина.
- На этапе назначения все игроки тайно друг от друга и одновременно отдают приказы каждой подвластной им области, на которой есть хотя бы один отряд Дома.
Раскрывать приказы в этой фазе нельзя, но применять дипломатические методы, шантажировать или умолять противников о пощаде не запрещается. Приказы в игре двух типов: обычные, осуществлять которые игроки могут без ограничений, и особые, осуществление которых определятся положением жетона Дома на треке влияния. К обычным приказам относятся: поход, оборона, подмога, набег, усиление власти. К особым: приказ и особый приказ (со звездочкой).
- На этапе оглашения все жетоны приказов переворачиваются гербами вниз и выполняются только лишь в фазе действий.
- На этапе отправки ворона владелец жетона Посыльного ворона может выполнить одно из возможных действий: совершить неожиданный шаг и подменить один из своих приказов на другой неиспользованный или посмотреть верхнюю карту из колоды одичалых. Владелец жетона также вправе отказаться от его использования.

3. В фазе действий силы враждующих Домов приступают к выполнению приказов в строгом порядке: набег, поход, усиление власти, сброс.
Выполняя приказ набега, игрок выбирает один из вражеских жетонов набега, подмоги или усиления власти, которые соседствуют с его жетоном набега, и снимает оба жетона с поля (свой и вражеский). Набеги продолжаются до тех пор, пока все жетоны этого вида не будут сняты с поля.
После набегов начинаются походы, осуществление которых продолжается до тех пор, пока все жетоны походов не будут сняты с поля. Походы – это один из наиболее важных приказов в игре, так как разгром противника, военные действия армии и захват территории происходит на этом этапе. Осуществляя поход, Вам необходимо действовать по определенным правилам, написанных специально для этого приказа. Например, до начала боя на территории противника, Вам нужно успеть вывести все свои отряды (кроме вступающего в бой), которые Вы собирались отправить на другие сражения или захват вражеских территорий.
Если во время похода отряд или войско Вашего Дома оказывается на территории с силами вражеского Дома, начинается бой. В сражении побеждает тот, чья боевая сила, складывающаяся из определенных показателей, оказалась больше. Само сражение состоит из нескольких этапов:
- Призыв подмоги, на котором игроки могут попросить помощи у любых соседних отрядов, у которых есть приказ подмоги. Тот игрок, чей приказ подмоги оказался рядом с местом битвы в праве сам выбирать, кому оказывать помощь. Игрок, оказывающий помощь прибавляет силу всех отрядов, находящихся в области с приказом.
- Подсчет исходной боевой силы, на которой враждующие стороны складывают определенные боевые показатели.
- Выбор и раскрытие карт домов. Игроки втайне друг от друга выбирают карту Дома с руки и одновременно вскрывают. Если выбранные карты имеют свойства, они немедленно вступают в силу. Этот этап является обязательным и каждая из сражающихся сторон обязана его выполнить.
- Применение Валирийского меча. Если у стороны в запасе есть Валерийский меч (еще не задействованный в этом раунде), можно применить его свойство, что добавит стороне бонус +1 к боевой силе.
- Подсчет итоговой боевой силы – этап, на котором каждая сторона подсчитывает свою силу вместе с оказанной помощью и примененными свойствами.
- Разбор боя, на котором определяется победитель, подсчитываются потери, осуществляется отступления и объявляется отбой. Если бой проиграл атакующий, его отряды обязаны отступить на исходную область. Если же проигравшим оказался защитник, его отступление осуществляется по специальным правилам.
​После отступления фишки всех бежавших с поля боя отрядов кладутся плашмя на поле и становятся беглецами. Беглецы не учитываются в подсчетах боевой силы, так как они не могут двигаться и оказать подмогу. После отбоя сражение завершено, с поля снимается приказ похода атакующего Дома и использованные карты Домов идут в сброс. Если в бою победил защитник, все его жетоны остаются нетронутыми, но в случае его поражения жетоны приказа и власти снимаются. После этапа походов начинается этап усиления власти, в котором Вы сможете получить жетоны власти. Выполняя этот приказ, Вы получаете по одному жетону власти за один жетон приказа и по одному жетону за знак короны, если тот оказался на территории Вашего приказа. Последний этап в данной фазе – сброс. Игроки сбрасывают с поля все оставшиеся приказы подмоги и обороны, Жетон Валирийского меча и Посыльного ворона переворачиваются яркой стороной вверх, и карты беглецов возвращаются в вертикальное положение. Все жетоны, снятые с поля, возвращаются в запас к своим владельцам для дальнейшего использование в последующих раундах. На этом Фаза действий закончена.
Победа в игре:

«Игре престолов» завершается в одном из двух случаев:
- заканчивается 10-ый раунд игры.
- во власти Дома оказывается седьмая земля с крепостью или замком на ней.
В ходе игры предводители Домов должны отмечать количество завоеванных земель на треке победы. В конце 10-го уровня победителем становится тот, в чьем владении оказалось большее количество земель с крепостями или замками. Если претендентов на победу несколько, выигрывает тот, кто смог завоевать больше крепостей. После подсчета крепостей ничья может оказаться снова, и тогда победителем становится игрок, который лучше снабжен. Все еще ничья? Тогда победа присуждается игроку с наибольшей доступной властью. Ну а если и после этого победитель не может быть выявлен, то побеждает претендент, чей Дом находится выше на треке Железного трона.
Для достижения победного трона игроки могут использовать не только военную силу, но и дипломатические методы. Например, данная игра не запрещает игрокам объединяться в союзы и заключать договоренности о совместных действиях. Но заключая подобный союз, Вам придется полагаться только лишь на честное слово игрока, так как, ни один игрок не должен показывать назначенные или оставшиеся приказы, обменивать или дарить элементы своего имущества, и конечно же, осуществлять ставки игроки должны втайне друг от друга.
Немаловажная область в «Игре престолов» - порт, соединяющий землю и море. Владельцем порта считается тот Дом, во владении которого находиться смежная с портом земля. В порту могут находиться только корабли, которые тоже представляют собой войско. Порт вмещает в себя не более трех кораблей, которые должны уложиться в предел содержания Дома. Когда на территории смежной с портом происходит сбор войск, Дом может вывести новый корабль, как в порт, так и в соседнее море, даже если оно занято. Строительство кораблей даже на занятом море – это одна из самых полезных и незаменимых функций порта.

Часто задаваемые вопросы:

Настольная игра «Игра престолов» состоит из множества фаз и действий, которые в первое время могут вызвать затруднения. Для того чтобы Ваше сражение за престол происходило как можно легче, мы постарались собрать для Вас ответы на самые часто задаваемые вопросы и пояснения к затруднительным этапам игры.
1) Если приказ усиления власти снят с поля набегом, Дом, осуществляющий набег разоряет противника и берет из резерва власти один жетон своего Дома. Разоренный игрок сбрасывает в резерв один жетон доступной власти, если такой есть на руках.
2) Если Дом захватывает территорию с портом, все оставшиеся в нем корабли сразу же переходят во владение захватившего их Дома. Также в порту можно ставить жетоны влияния и короны, если в примыкающем море нет кораблей противника.
3) Осадные башни не отступают, а сразу уничтожаются в случае проигрыша в бою.
4) Для того чтобы передвинуть войска на две или более областей и осуществить нападение, необходимо передвигать свои войска только по пустым областям. 5) Бой с беглецами осуществляется по правилам обычного боя. Необходимо учитывать лишь то, что сила бежавших равна 0, и они не могут отступить, поэтому исход боя для беглецов очевиден – поражение.
6) Корабль без приказа подмоги не может принимать участия в сражении на смежной территории. Корабль начинает сражение, если только подвергся атаке.
7) Войска, уже оказавшие помощь в одной битве, могут поддерживать свои или чужие войска в текущем раунде, даже если потерпели поражение.
07.09.2015
К другим новостям магазина